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박기완 코딩교육/생각 글

Game PathFinding corse


게임 길찾기 과정을 열자.


2일간 6H코스 등으로!



 게임개발하는 입문자들에겐  길찾기 과정이 어려우면서 필수다.


가장 기본적인 breadth first search, 다익스트라, 에이스타 를 시작으로 점차 응용시키는 과정


스타, 디펜스 등의 다양한 게임들을 예로 들면서!



https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html#more


집단 알고리즘



길찾기 / 타일 내비 /


쿼드트리 에이스타 쪼개는거등 총

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=1FD351E564BD649148C53381E3D8E79B?doi=10.1.1.112.314&rep=rep1&type=pdf


http://satirist.org/ai/starcraft/blog/archives/63-pathing-3-hierarchical-algorithms-based-on-A.html


http://satirist.org/ai/starcraft/blog/archives/62-pathing-2-the-classic-A-algorithm.html


http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/132171-the-mechanics-of-sc2-part-1



http://digestingduck.blogspot.kr/2010/03/simple-stupid-funnel-algorithm.html


https://api.unrealengine.com/udk/Three/NavigationMeshReference.html


https://arongranberg.com/astar/docs/class_pathfinding_1_1_funnel_modifier.php


http://gdcvault.com/play/1014514/AI-Navigation-It-s-Not



---http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.html


a스타, IDA*     길찾기공부많이하다!!!!!! 오예!



1. 총정리  (길찾기 / 피킹. 물체판단. 충돌처리.  타일기반)



2. 각 건물, 유닛 매쉬뽑기.  Cliff뽑기  (지형엔 Cliff와 building Ground None 4종류로 나뉨)


3. 맵툴  - 오브젝트 배치


==

http://satirist.org/ai/starcraft/blog/ 스타크래픝 ai블로그


Pure A star Algorithm


HierarchicalSearch


쿼드트리 탐색



동적 aabb트리

Hierarchical Path-Finding A*

a hierarchical approach for reducing problem complexity in path-finding on grid-based maps.

[http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.112.314]


a bunch of algorithms based on A* 

A스타 기반의 군집알고리즘?


http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/index.html


http://www.gamasutra.com/view/feature/3313/coordinated_unit_movement.php

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