게임 길찾기 과정을 열자.
2일간 6H코스 등으로!
게임개발하는 입문자들에겐 길찾기 과정이 어려우면서 필수다.
가장 기본적인 breadth first search, 다익스트라, 에이스타 를 시작으로 점차 응용시키는 과정
스타, 디펜스 등의 다양한 게임들을 예로 들면서!
https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star/introduction.html#more
집단 알고리즘
길찾기 / 타일 내비 /
쿼드트리 에이스타 쪼개는거등 총
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=1FD351E564BD649148C53381E3D8E79B?doi=10.1.1.112.314&rep=rep1&type=pdf
http://satirist.org/ai/starcraft/blog/archives/63-pathing-3-hierarchical-algorithms-based-on-A.html
http://satirist.org/ai/starcraft/blog/archives/62-pathing-2-the-classic-A-algorithm.html
http://www.teamliquid.net/forum/starcraft-2/132171-the-mechanics-of-sc2-part-1
http://digestingduck.blogspot.kr/2010/03/simple-stupid-funnel-algorithm.html
https://api.unrealengine.com/udk/Three/NavigationMeshReference.html
https://arongranberg.com/astar/docs/class_pathfinding_1_1_funnel_modifier.php
http://gdcvault.com/play/1014514/AI-Navigation-It-s-Not
---http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/AStarComparison.html
a스타, IDA* 길찾기공부많이하다!!!!!! 오예!
1. 총정리 (길찾기 / 피킹. 물체판단. 충돌처리. 타일기반)
2. 각 건물, 유닛 매쉬뽑기. Cliff뽑기 (지형엔 Cliff와 building Ground None 4종류로 나뉨)
3. 맵툴 - 오브젝트 배치
==
http://satirist.org/ai/starcraft/blog/ 스타크래픝 ai블로그
Pure A star Algorithm
HierarchicalSearch
쿼드트리 탐색
동적 aabb트리
Hierarchical Path-Finding A*
a hierarchical approach for reducing problem complexity in path-finding on grid-based maps.
[http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.112.314]
a bunch of algorithms based on A*
A스타 기반의 군집알고리즘?
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/index.html
http://www.gamasutra.com/view/feature/3313/coordinated_unit_movement.php
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